Comment la gamification et l'usage de la technologie ont révolutionné le teambuilding

Publié le 1 avr. 2019 par Esther Daniel

Le secteur de l'éducation ainsi que celui des entreprises ont de plus en plus eu recours à l'apprentissage en ligne et à la gamification au cours de ces dix dernières années. En effet, il a été prouvé que la gamification permet de créer des expériences d'apprentissage qui soit à la fois passionnantes, divertissantes et stimulantes tout en étant vectrices d'enseignements, offrant donc des bénéfices substantiels que les systèmes conventionnels ne permettent pas. C'est notamment un moyen particulièrement efficace afin de stimuler l'engagement et les sentiments de satisfaction des employés, mais aussi de multiplier la rétention par dix par rapport aux méthodes d'apprentissage traditionnelles telles que la lecture et l'écoute. Les innombrables expériences menées à travers le monde ont depuis montré que l’application de mécanismes de jeu au sein du teambuilding augmente son efficacité. Les applications technologiques jouent aujourd'hui un rôle de plus en plus important dans les programmes de teambuilding, notamment dans la manière avec laquelle ces programmes sont menés auprès des équipes. Les outils numériques, tels que les smartphones, les tablettes et les systèmes GPS ont ainsi progressivement remplacés les supports papiers dans les activités de teambuilding.

Technology in Team Building

L'avenir du Teambuilding

Les jeux de Réalité Virtuelle collaboratifs comme The Infinite Loop constitueront la grosse surprise à l'horizon 2019. Émergeront également du lot des programmes de teambuilding des jeux aux gadgets de haute technologie réalisés sur mesure, tels que dans Red Alert, comme illustrés ci-dessous.

red alert

Les jeux de type Escape Game seront également la grosse tendance de l'année entrante, faisant peu à peu son apparition dans le paysage du teambuilding, à travers lesquels les participants auront l'opportunité de s'immerger dans un monde virtuel en assumant divers rôles, comme dans Outbreak - Escape the Virus, où ils devront tout faire pour sauver l'humanité en mettant un virus mortel hors d'état de nuire. L'utilisation de la technologie à des fins de gamification permet ainsi de contribuer à une immersion totale, à la motivation, à l'inclusion ainsi qu'à plus long terme à une amélioration de la rétention des acquis chez les participants.

outbreak

Comment les outils technologiques assurent-ils une gamification de l'apprentissage

En participant à des activités qui stimulent à la fois le corps et l'esprit, les cerveaux des participants libèrent des endorphines. Les endorphines sont des neurotransmetteurs essentiels à la genèse du sentiment de motivation notamment au travers du sentiment de satisfaction d'avoir réussi quelque chose. Le tout dernier programme de Catalyst se basant sur l'application pour tablette Go Team, Escape the Maze, a été spécialement conçu pour exploiter ces mécanismes chimiques et cognitifs en proposant non seulement aux équipes de relever des défis mais aussi en leur attribuant des récompenses de manière stratégique pour chaque épreuve réussie, qu'il s'agisse de points, d'un prix virtuel ou d'un passage à un niveau supérieur.

escape the maze

Le tandem prise de risque et récompense

La prise de risque et la récompense fonctionnent comme un tandem dans la poursuite de ce sentiment de satisfaction. N'est-il pas vrai que nous avons tous été, à un moment ou à un autre, plus ou moins accros en jouant au poker, pachinko, mah-jong, et bien d'autres jeux de pari où la prise de risque est au centre des dynamiques de jeu ? Dans la même logique, les exercices de teambuilding font intervenir cette même dynamique pour motiver davantage les participants.

C'est ce même tandem risque / récompense qui se retrouve réutilisé dans Quickfire. Les équipes doivent risquer leurs jetons durement acquis pour participer à de nouveaux défis lesquels, si réussis, leur permettent d'être récompensés par le biais du gain de davantage de jetons qu'ils peuvent investir de nouveau, perpétuant ce cycle prise de risque / récompense. Ce tandem à donc un double effet, celui d'immerger et de motiver toujours plus les équipes. L'autre avantage à répéter un tel cycle est que les participants finissent par mieux appréhender et assigner leurs capacités, leur offrant ainsi un espace d'amélioration continue de leurs compétences, ce qui contribue in fine à la double nature, divertissante et formative, d'une activité de teambuilding réussie.

quickfire soccer

Les endorphines

Les programmes de teambuilding typiquement mal conçus ont un problème bien connu, il s'agit du manque d'engagement, lequel se révèle souvent lorsqu'un ou plusieurs membres de l'équipe passent d'acteurs à observateurs, c'est-à-dire passant d'un rôle actif à un rôle passif. La gamification, associée à l’utilisation de la technologie dans le cadre d'un programme intelligemment conçu, permet de résoudre ce problème en assurant que tous les participants puissent être activement impliqués et que la libération d'endorphines soit continue tout le long du jeu. La science a prouvé également qu'il existe une forte corrélation entre la libération d’endorphines et la capacité des participants à conserver plus d’informations, d'où sa mobilisation, centrale, dans les dynamiques exploitées en teambuilding.

En appliquant ces principes aussi bien dans l'engagement d'une conférence que lors d'un exercice de teambuilding faisant intervenir des dynamiques questions/épreuves, les participants seront en mesure d'absorber plus efficacement l'information qui leur est transmise et ainsi de la mémoriser à plus long terme.

go team destination

L'importance du retour instantané et du potentiel d'amélioration

La gamification a un autre atout, elle est également un excellent moyen de transmettre des retours réguliers aux équipes, c'est-à-dire un flux d'information continu et actualisé sur leurs performances. Auparavant, les équipes devaient attendre une annonce ou même que l'activité s'achève pour réaliser après coup comment elles avaient réagi afin d'explorer et mieux comprendre leur marge d'amélioration. Grâce aux programmes faisant intervenir la technologie de Catalyst Global, les participants reçoivent des mises à jour, des retours et des scores en temps réel à mesure qu'ils évoluent dans le jeu. Ils peuvent également recevoir des messages d'encouragement de la part du meneur de jeu mais aussi des messages de la part des autres participants via une messagerie instantanée intégrée.

Désormais, cette capacité à recevoir des retours à tout moment permet à tous les participants, et pas seulement ceux qui sont en tête des scores, de profiter de la possibilité d’améliorer activement leurs performances en cours même de jeu. La recherche montre également que le potentiel d'amélioration est un aspect important de l'épanouissement et du bien-être individuel. Dans cette logique, les jeux utilisant les outils technologiques doivent idéalement être conçus avec des défis qui puissent mettre à l'épreuve de manière répétée un certain groupe de compétences, afin que les participants puissent identifier leurs carences et trouver des solutions afin de les combler. Catalyst applique donc continuellement les résultats de ces recherches à ses programmes faisant intervenir la technologie. Les jeux du type Go Engage l'illustrent parfaitement, notamment se proposant à des fins d’induction du personnel, d’engagement à une conférence, et très souvent utilisés dans le cadre d’un processus d’apprentissage en ligne.

Dans les cas où les défis proposés dans un programme ne sont pas binaires et contrôlés par un arbitre, à la différence du contrôle par une application, il a été prouvé que l’adoption d’une échelle de performances qui permette de stimuler les retours de performances vers les équipes contribue aux sentiments d’épanouissement et de motivation.

Esther Daniel

​Responsable de la stratégie d'engagement - Catalyst

Soutenir l'efficacité organisationnelle au travers de l'implémentation de stratégies d'engagement de l'ensemble des partenaires du réseau de Catalyst Global.

Tous les articles

Articles suggérés